Ariakans Blog

Mittwoch, März 05, 2014

Pen&Paper: Der Preis der Magie...

Wer mich kennt weiß dass ich gelegentlich Rollenspiele auch Offline mit Papier und Stift spiele. Besser gesagt, ich werde von Freunden dazu gezwungen das Spiel zu leiten. Es steht mir also nicht frei, mit meinem Charakter dem Spielleiter den Tag zu versauen. Im Gegenteil, ich bin der Spielleiter und die Spieler versuchen mir den Tag zu versauen. Seit nunmehr fast 10 Jahren nötigen mich meine Freunde dazu, sie in eine Welt der Magie, des Verrats und der Hoffnungslosigkeit zu entführen. Ihnen Geschichten zu erzählen, dessen Ende oftmals weniger von meiner Planung als von der Planlosigkeit der Spieler abhängt. Das soll jetzt nicht heißen meine Spieler seien dumm, im Gegenteil. Nahezu alles Akademiker, die jeden zu einfach gestrickten Plot durchschauen und dann prompt zur Lösung desselbigen voranschreiten. Wie gerne würde ich mich nochmal zurücklehnen und mich als Spieler berieseln lassen, Fragen stellen die den Spielleiter ins Schwitzen bringen oder einfach nur Brandschatzend durch die Lande ziehen, ohne mich um die Konsequenzen zu scheren... aber als Spielleiter darf man so etwas nicht tun. Also bin ich am kommenden Samstag wieder genötigt mich zu bändigen. Meine Aufgabe, den Spielern einen Raum zu schaffen indem sie ihre inneren Wünsche ausleben, erleben und teilen können. Ihnen eine Geschichte zu präsentieren, ihnen etwas zu geben dass sie entdecken, erschließen und erleben können. Die Spieler vor schwierige Aufgaben zu stellen, deren Lösung nur im Kontext all ihrer Fähigkeiten zu erreichen ist. Gleichzeitig muss ich aber auch die Sorge tragen, dass sie nicht unnötig schnell versterben oder an der Lösung des Problems scheitern und der Plot nicht mehr vorangetrieben wird.
Glücklicherweise gibt es da ein paar simple Strategien um all dies zu erreichen, die wohl beliebteste ist die parallele Ereignisachse.

Die Story-Line der Spieler ist in diesem Fall die Ereignisachse A.
Die notwendigen Hilfen für die Spieler befinden sich auf Ereignisachse B.

Nun denkt man sich simple bis komplexe Aufgaben aus und präsentiert die auf Ereignisachse A gelegenen Situationen den Spielern. Gleichzeitig denkt man sich Lösungen, Konsequenzen und Alternativen für das entsprechende Problem auf Ereignisachse B aus. Wenn nun die Spieler im Schatten der Aufgaben verzweifeln, dreht man alle paar Minuten die Zeitachse B etwas weiter, bis dann irgendwann ein Ereignis die Spieler zur Lösung zwingt oder aber das Problem sich wandelt und den Spielern ein anderes Problem zeigt. Nachfolgend ein triviales Beispiel zur Veranschaulichung. Ereignisachse A ist grün, Ereignisachse B ist blau. Das grundsätzliche Ziel für die Gruppe ist es, eine Wüste zu durchqueren.


Um es der Gruppe nicht zu leicht und nicht zu schwer zu machen, kann man sich Bedingungen einfallen lassen, die die Gruppe erfüllen muss um bestimmte Ereignisse zu triggern. Fragt beispielsweise ein Spieler nach, ob es möglich ist aus Kakteen Flüssigkeit zu gewinnen, so könnte dies eine gewisse Chance für die Wasserversorgung durch Kakteen erzeugen oder das Erscheinen von Eingeborenen die diese Technik beherrschen triggern. Das schöne an diesem Konzept ist, dass man selbst als Spielleiter nicht genau weiß wie die Gruppe ihr Ziel erreicht. Wenn man dabei etwas flexibel bleibt und sich nicht allzu sehr auf vorgefertigte Ereignisse festlegt, kann man während des Spielverlaufs immer wieder neue Ereignisse dazu erfinden, die das Spiel äußerst dynamisch werden lassen. Entscheidend ist allerdings immer, dass man Ziele für die Gruppe bereit hält die es zu erreichen gilt und die für sich genommen, die Storyline vorantreiben. 

Als Spielleiter befindet man sich allerdings auch immer in der Gefahr, dass sich die Story zu sehr abflacht und das Spiel in eine endlose Würfeltirade ausufert in dem lediglich Horden von Monstern von der Gruppe zerhackt werden. Das kann dann schnell zur Frustration führen, wenn einige Spieler, allen voran die Magier nicht mehr wirklich zum Zuge kommen. Denn Magie hat einen Preis und wer ihn bezahlt kann unter Umständen für den gesamten Spieltag keine Zauber mehr einsetzen, damit steht dem Spieler eines solchen Charakters keine Option mehr zur Verfügung und er wird sich wohl oder übel in den Kämpfen langweilen. Gleichzeitig sind es aber auch die Magier oder auch Priester, die mit vielseitigen Zaubern ganze Plots des Spielleiters zerstören können. Ein kleines Beispiel hierzu. Die Gruppe stößt bei ihrer Reise an einen Fluss, als Spielleiter hat man sich überlegt, dass die Gruppe zu einer Brücke im Süden ausweichen wird und dann dort von einer Horde Orks überfallen wird. Doch statt den Umweg in Kauf zu nehmen, spricht der Magier die fatalen Worte, "Ich zaubere eine Brücke über diesen Fluss." - Nun hat man als Spielleiter die Wahl, entweder den Zauber durch Regelauslegung oder ähnliches zu verhindern, die Orks plötzlich und ziemlich sinnfrei auftauchen zu lassen oder den Plot mit den Orks fallen zu lassen. Aus meiner Sicht ist lediglich die letzte Möglichkeit eine wirklich gut Option. Denn dem Spieler die Macht zu nehmen seinen Zauber zu wirken, warum auch immer, wird ihn nur frustrieren. Die Orks grundlos auftauchen zu lassen ist dramaturgisch meistens schlecht und trägt nicht eben zu einer guten Stimmung bei. 
Lässt man dagegen den Plot einfach fallen, so genießt die Gruppe die Macht des Zauberers und das gute Voranschreiten durch die Hilfe eines Spielercharakters. 

Der Preis der Magie kann deshalb sehr hoch sein. So bin ich zum Beispiel überzeugt davon, dass meine Rollenspielgruppe aus Herr der Ringe einen Akt von 2h Spielzeit gemacht hätte. Den Ring samt Hobbit auf einen dieser netten Adler von Gandalf gepackt, zum Schicksalsberg geflogen, den Ring in die Lava geschmissen und anschließend im tänzelnden Pony gesoffen und vom Spielleiter erwartet hätten, dass sie ja jetzt nun, als Retter der Welt, jede Menge Erfahrungspunkte verdient hätten. Als Spielleiter sitzt man dann da, fantasiert etwas von Rohan, dem weißen Zauberer und Minas Tirith während tief im Inneren etwas zerbricht. Und aus Rache für den zerstörten Plot schickt man eine Horde Nazgul auf die Gruppe und alle sterben. Da hat dann am Ende niemand wirklich Spaß gehabt...  

Und so stelle ich mir erneut die Frage, wie verkaufe ich meine Story den Spielern?




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